Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : et de (36)(...) S'ils rechignent à aller vers l'administration, faites intervenir Raven (ou un autre ami), qui leur fera prendre conscience de leur chance d'avoir en leur possession de telles informations : le service des renseignements de l'Empereur paie bien... Les PJ prendront ainsi très vraisemblablement la direction d'Harrional, à trente jours de marche de Miral, avec en tête des rêves pleins d'oret dereconnaissance. C'est loin, bien sûr, mais le déplacement vaut le coup (enfin, c'est du moins ce que nos pauvre PJ doivent croire). (...)
D'emblée, on est frappé par le gigantisme des murs d'enceinte : sur plusieurs dizaines de mètres en hauteur, la profusion de meurtrières, de crénelageset derenforcements laisse pantois, tout comme les innombrables tours de garde, parfois surmontées d'engins de siège plus qu'impressionnants, vaillamment tournés vers l'extérieur de la ville. (...)
Le mur d'enceinte est presque circulaire et entoure une montagne usée par les vents, ovale, elle aussi, sur laquelle est bâtie l'immense cité, qui se dévoile en une profusion de toits d'ardoise, de somptueux palais, de places bondéeset defoules hallucinées. Tout en haut de ce large mont, tel une énorme cerise de pierre grise sur un gâteau conique, est posé le fameux Palais Impérial. (...)
Là, des rabatteurs peu recommandables les aiguilleront vers des combats de lutte clandestine qui peuvent rapporter gros. Ces combats sont un leurre, et un groupe de voleurset desicaires bien charpentés les attendra dans une ruelle sombre à l'écart du centre de la ville, qui est le lieu du rendez-vous (voir leurs caractéristiques en Annexe 3 ). (...)
Si les personnages insistent ou s'énervent, ils seront repoussés violemment ou mis aux arrêts pour trois jours, en fonction de la réaction des gardeset deleur mauvaise humeur (ou la vôtre). Une bonne approche des gardes impériaux (par la flatterie, un physique avenant ou un humble signe de soumission) fera débuter une conversation avec les PJ. (...)
S'ils ne l'ont pas lu, le garde à l'entrée le lira à haute voix avant de signifier aux PJ de les suivre. Bien entendu, les personnages peuvent choisir de ne pas donner le billet au gardeet dene pas le suivre, mais il n'existe aucun autre moyen d'obtenir un rendez-vous, en ce qui les concerne. (...)
L'humain sale, d'un mouvement de la tête vers le lieutenant, ira s'asseoir dans un coin de la pièce. L'employé s'empresse de sortiret derefermer la porte. A cet instant, les personnages devraient être assez intimidés, à la fois par le bâtiment et ceux qu'ils y ont croisés. (...)
Le lieutenant ne leur donne pas les données du problème qu'ils devront régler à dessein, car si les personnages amèneraient trop facilement la solution, il se pourrait qu'ils soient suspectés d'avoir créé eux-mêmes le problèmeet devouloir en récolter les honneurs. Même si c'est indirectement le cas, les nains n'en devront rien savoir. (...)
Jouez donc l'effervescence totale de ces camps improvisés, les saoulards braillant des insanités sur la route, les prospecteurs sérieux pleins de poussière de retour de leur excavation, la lutte de ces vaillants fureteurs contre la terre et les secrets qu'elle recèle, et surtout l'espoir sans bornes que l'on peut lire dans les yeux de ces ambitieux, avides de richesseet decélébrité. FOLTERHALAS : Si l'on suit exactement les indications données par Karoel, on atteindra la cascade en six heures d'une marche éprouvante (on ne peux pas chevaucher sur ces chemins escarpés). (...)
L'idée est d'obtenir une audience auprès du roi, en se faisant passer pour des voyageurs fatigués, des artistes de passage (les nains aiment particulièrement la musique, un jet de Connaissance « culture naine » DD12 ou toute autre compétence apparentée pourrait donner cet indice), ou des érudits en quête de connaissance, tout en niant appartenir à la horde de chasseurs de trésor qui campe dans la vallée. Après avoir fait chauffer les dés pour réussir leurs compétences de Bluffet deDiplomatie (toute tentative d'intimidation mènera à un combat à mort), les personnages seront menés à l'intérieur d'un complexe de tunnels peu éclairés et labyrinthiques, tortueux et bruts dans leur taille à même la roche, dégoulinant d'eauet decrasse. Tout personnage compétent en architecture remarquera que les renforts de ces tunnels ont été négligés depuis très longtemps. (...)
PERE ET FILS : Au bout de dix minutes de marche silencieuse, ponctuée par des regards pesants et des volets ainsi que des portes qui se ferment devant eux, les personnages et les gardes nains arriveront devant une grande porte (2m30 de largeet dehaut, environ) bardée de fer, garnie de piques, et gardée par trois nains en armure de plates. (...)
Ce n'est que la curiosité qui m'a poussé à vous recevoir. Peut-être aussi la volonté de passer mes nerfs sur vouset devous porter en exemple, par la torture ou d'autres supplices bien trouvés. D'ailleurs, quoi ou qui m'en empêcherait ? (...)
Le pantin désarticulé a été accroché à un arbre. Un jet de fouille (DD16) doublé d'un jet de volonté (DD14) permettra d'examiner mieux la scèneet devoir que le cadavre a été crucifié à cet arbre à l'aide de bouts de bois durcis au feu. Les morceaux de bois sont pointus à l'extrême qui dépasse des membres du malheureux, ce qui signifierait qu'aucun outil n'a été utilisé pour les planter ainsi. (...)
L'elfe a le visage bleui par la douleur et essaie d'enlever quelque chose de sa gorge, comme s'il se fait étrangler... LA TRAQUE : Aussitôt, un humanoïde verdâtre, aux jambes de lézardet decorps vaguement transparent, apparaît dans une sorte de flou, tournant lentement sa tête vers les personnages accourant. (...)
Frustrés, les personnages auront sûrement envie de poursuivre la bestiole (puisqu'il n'y a pas d'autres mots). Il ne faudra pas forcément être un fin pisteur pour suivre la trace du chasseuret dela proie qu'il a traînée derrière lui comme un vulgaire sac. Les indices mèneront droit au camp des elfes que les PJ ont pu rencontrer auparavant et s'arrêteront là, puisque le cadavre a été lâché devant les tentes. (...)
La bête a été libérée par leur faute, mais Cyhessil désire que cette information soit gardée secrète : les autres les lyncheraient pour cela, et tout le monde serait contraint de quitter la vallée, alors que rester ici est la seule façon de rentabiliser l'investissement de l'expéditionet detrouver les premiers le fameux Casque de Lohrzir. Les personnages savent maintenant où commencer leur enquête, peut-être même où ils risquent de finir leurs vies. (...)
Elle n'attaquera que les individus isolés, se cachera dans la nuit ou dans les arbres en cas de problème ou tentera d'isoler les plus faibles en usant de sa Suggestion, mais n'attaquera pas si les cibles restent groupées (au pire, elle usera du pouvoir de terreur et sautera dans le tas, avant de disparaître -invisibilité-et depoursuivre ceux qu'elle aura fait fuir). La traduction fera comprendre les choses suivantes : Yhsattet (c'est le nom de l'ancien détenu), surnommé Le Chasseur dans la légende, a été emprisonné ici par ses Maîtres (qui demeurent anonymes) pour excès de zèle et manque de discernement. (...)
Il faudra neuf personnes au minimum pour soulever et remettre la dalle en place. Les elfes demanderont (supplieront, plutôt) aux personnages de les aider à survivreet detraquer la bête avec eux, afin de sauver des vies, ou au moins les leurs. Ils pourraient avoir envie de rendre visite aux nains d'abord afin de les informer du cours des évènements, mais cela leur fera perdre du temps et deux elfes mourront pendant cette période, ce qui leur vaudra le mépris de Cyhessil (peut-être passager, mais il faudra suer sang et eau pour redorer son blason après ça). (...)
Il n'existe pas vraiment de stratagème pour venir à bout de cette créature. Le meilleur moyen semble être d'avoir de la chance (sur ses jets d'attaqueet derésistance) et d'être efficace. Pour faire monter la pression, n'hésitez pas à trancher dans le vif du groupe d'elfes (il en reste onze), mais ne tuez pas Cyhessil et un ou deux de ses compagnons ; les autres feront une excellente chair à canon, surtout si quelques-uns ont sympathisé avec les personnages. (...)
La panique est installée et personne ne prête attention aux étrangers parmi la troupe de gardes nains, car chacun tente de rentrer chez soiet deprotéger sa famille. Jurhack arrive en courant à la rencontre de la garde, maintenant également casqué de rouge (ce qui le fait ressembler à une boule de feu en cuir), une hache d'armes dans chaque main. (...)
Jurhack ne voudra voir personne, et on conseillera froidement aux étrangers de se reposer dans un coinet dese faire tout petits, quoiqu'ils pourront assister aux funérailles, de loin. Quelques heures (inconfortables pour les plus claustrophobes des personnages, pareil pour les elfes) passent, pendant lesquelles la majorité des traqueurs traqués s'écroulent dans un sommeil de plomb à même le sol. (...)
Les personnages ne peuvent retenir une larme, tant l'amour de ce peuple pour leur roi peut se lire dans leur chant, empli à la fois d'espoiret dedésespoir, de tristesseet dejoie. Les chants dureront environ vingt minutes, mais la beauté totale de l'instant leur donne l'impression que seules deux minutes sont passées. Jurhack V monte alors sur le promontoire, au- dessus de la crypte de son père. (...)
Afin de rompre totalement avec le gouvernement de son père, Jurhack V désire faire des étrangers des « amis des nains »,et deleur fournir des laissez-passer les attestant comme tels (voir Annexe 14 ). De plus, il fait amener un coffre aux personnages par deux pages : à l'intérieur se trouve la hache que Alroc III a utilisée pour abattre Yhsattet et un anneau en mithril pur (voir Annexe 15 ). (...)
Cyhessil et la bibliothèque de la Mémoire du Monde pourront tout dévoiler de l'histoire de l'artefactet decette famille de folie. Il y a mille ans, la guerre contre les orques impliqua de nombreuses races, dont les elfes. (...)
Ainsi, les terres de Marandie prospérèrent pendant cinq siècles dans un idéal presque utopiste de justiceet debien-être. Mais l'héritier du souverain d'alors, le sombre Thetzin, était de jour en jour plus attiré par le Mal et son pouvoir suprême. (...)
Tout le monde avait oublié le fils indigne lorsqu'il revint quelques années plus tard, accompagné de centaines de morts-vivantset dequelques démons. Ses pouvoirs étaient effrayants et il avait perdu toute notion des réalités. Il était obsédé par le fait de récupérer son bien. (...)
Ce transfert était volontaire : Lohrzir avait décidé que son pouvoir serait bénéfique à ses descendants, au détriment de leurs choix personnels et au bénéfice du peupleet dela terre de Marandie. Le Casque, une fois porté, agit comme une drogue douce : on ne se sent vraiment bien que lorsqu'on le porte, et pour cause ! (...)
Néanmoins, le côté néfaste de cet objet est que le porteur ne peut plus trop penser autrement que pour le bénéfice de son peupleet dela région de Marandie. Il voudra la défendre coût que coût et se sacrifiera sans hésiter pour la cause des autres. (...)
ALROC III : Histoire du Monarque : Alroc est né à Folterhalas il y a 369 ans. Jeune, le roi était un exemple de fierté, de sympathieet dediplomatie, en bon élève de son parrain Reygdor, un maîtreforgeron et guerrier de haut vol, qui s'était fait porte- parole de la cité naine avec les races externes. (...)
L'attaque, elle, avait été le fait d'une caste de druides peu recommandable qui désirait « tester » leur nouvelle création (Note au MJ : oui, c'est bien celle qui entretenait les ancêtres un peu fêlés de Wigalf ; voir le scénario 4 : Résurrection), et Alroc partir demander justice à l'Empire, qui ne bougea pas le petit doigt, invoquant les limites naturelles de sa juridiction (le groupe de druides siégeait dans un lieu qui leur était dédié, déclaré indépendante de l'Empire). Alroc, dégoûté par la mesquinerie et la faiblesse des autres races en généralet del'Empire en particulier, rentra à Folterhalas, un an avant de voir son père succomber d'une longue maladie. (...)
L'Empire tout entier se vexa et les représailles furent nombreuses, mais n'affectèrent jamais vraiment ce fier roi et son peuple. L'enseignement du roi fut au début excellent, faisant preuve d'objectivitéet desagesse. Puis, il y a près de cent ans, le roi se rendit compte que bon nombre des connaissances qu'il disséminait à ses pairs étaient le fruit d'autres races, et tout cela lui rappelait trop leur trahison. (...)
Le moyen le plus direct d'arriver à ses fins étant de retrouver le Casque de Lohrzir, il s'est mis en quête de cette relique perdue depuis longtemps. Il a depuis vécu presque 130 ans d'aventures, de misères, de paris insenséset deprofondes tristesses, sans jamais perdre de vue son objectif, mais en vain. Cependant, sa volonté sans faille (et son utopie, peut-être) ne l'a jamais fait douter qu'un jour, il reviendrait en seigneur chez lui, reprendrait ce qui lui revient de droit et vengerait la mémoire de son père. (...)
Cyhessil : Elfe Paladin Niveau 5 / 11263 XP Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 18 Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 5d10 (39 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue de maître (+8 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+10 sur une distance normale, +11 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +8 ; Vig +7 ; Vol +7 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue) Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacheret desoigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m CA : 18 Attaques : deux coups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 9 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. (...)
Si la cible rate, elle perd la partie de l'armure choisie par le porteur et doit soit passer une action complexe à retirer la pièce d'armure inutile, soit continuer à se battre avec un malus de 3 à son jet d'attaqueet dedéfense. Anneau de la Pierre : cet anneau sans aucune fioriture est constitué d'argent brut. A son contact, la peau du porteur devient plus résistante et ce dernier obtient un réel pouvoir sur la pierre. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...